martes, 5 de marzo de 2013

La llave de entrada en educación es la simulación: Charla con Carlos Torres

Hoy estamos en la Universidad Javeriana, charlando con Carlos Torres sobre
las nuevas tecnologías, experiencia educativa, la realidad virtual y hacia donde se esta dirigiendo esto desde su perspectiva de la academia.
Bogotá, 1 de Marzo de 2013 por Alejandro Ospina

¿Quien es Carlos Torres?
Soy Diseñador Industrial graduado hace más de 15 años, llevo casi el mismo tiempo trabajando en la Javeriana en diferentes cargos, hace más de diez años dicto clases. Siempre me ha interesado el tema digital, abordando el diseño desde el punto de vista de los medios interactivos o lo que podemos llamar objetos digitales. Hice una maestría en comunicación donde analicé narrativas posibles en la web y actualmente estoy haciendo un doctorado en Ciencias Sociales investigando el videojuego ubicado en nuestro entorno, analizando las posibilidades de su utilización para hacer crítica social en la periferia de donde generalmente se hacen videojuegos (el centro son los países industrializados donde se escribe la historia, la ciencia y la tecnología que se consume en el planeta). La inquietud de mi investigación es examinar qué puede pasar con estas tecnologías que parecen ser más democráticas, más asequibles, y cómo serían los objetos que podemos diseñar acá a diferencia de los que diseñan en los países del “primer mundo”.

Carlos trabajó varios años en ADAC que era un centro de diseño asistido por computador orientado a educación.
ADAC fue una dependencia de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Javeriana donde se apoyaba a las carreras de Arquitectura y Diseño Industrial en el área digital. Funcionó muchos años, y ahora se integró con una unidad que le presta esos servicios a toda la universidad que se llama Centro Ático. Desde ADAC respondíamos a esa pregunta que estamos haciendo, ¿Cómo incorporar la tecnología digital al quehacer del diseñador y del arquitecto? Eso nos dio la oportunidad de trabajar con muchos profesores y estudiantes experimentando sobre diversos temas. Específicamente el diseño industrial carga con un problema, hablando de nuestro contexto, y es que nació respondiendo a necesidades de países industrializados ¿cómo es el diseño industrial en países que no son industrializados? La cosa se pone más interesante ahora que hablamos de sociedades post industriales. Surgen preguntas interesantes, ¿puede haber un diseño post industrial? lo chévere es que cuando hablamos de entornos digitales, todo este andamiaje tan robusto y costoso de la industria ya no es necesario. Ya ni siquiera estamos hablando de computadores, sino de teléfonos que son muchísimo mas democráticos y que cubren todo el planeta sin distinción de primer, segundo o tercer mundo. Ahí aparentemente se abren puertas muy interesantes para el quehacer del diseñador.

Hablemos de las tendencias como que Internet deja de estar amarrado al PC, el Internet de los Objetos, realidad aumentada, realidad virtual. ¿Qué tendencias ve y cómo las estamos apropiando?
El tema de la portabilidad, el hecho que tengamos un computador metido en el bolsillo abre un horizonte sobre los diseños que podrían nacer de allí, hablando de aplicaciones, contenidos. Ahora hay una fiebre por aplicaciones móviles, pareciera que en la región Colombia se esta moviendo mucho y se está tratando de escalar rápidamente. Cantidades de estudiantes y ex estudiantes míos que ahora son colegas están abriendo estudios de diseño y se están moviendo en ese terreno, el videojuego es una tendencia muy fuerte que de unos años para acá está tomando mucho impulso sin que todavía este consolidada, hay mucha gente moviéndose, hay un apoyo estatal importante desde entidades como Proexport, Mintic, el Ministerio de Cultura… hay una iniciativa fuerte para apoyar este tipo de emprendimientos. Supongo que nos demoraremos un par de años para ver en que termina todo esto pero la cosa es promisoria. Sin embargo todavía no esta muy claro de quienes serían los jugadores, pareciera que la primera opción que tienen todos estos equipos de desarrollo es apuntarle al mercado de EEUU. Se hacen videojuegos en inglés, lo cual tiene todo el sentido del mundo porque en efecto ahí está el mercado más grande pero también el más competido. Falta explorar si en la región Latinoamérica ya podría haber un nicho de mercado atractivo y menos reñido.

Eso depende que se amplíe la difusión de smartphones, tablas,
Exactamente, aunque todavía esta lejos de la masa, si miramos nuestra población. Lo chévere del asunto es que si volvemos a tener esta charla en un año o dos años, ya la cosa habrá cambiado muchísimo. Ya estaremos hablando desde aplicaciones para las gafas de Google o quien sabe qué salga. Pero si lo comparamos con la penetración que tuvieron otros medios como la radio o la televisión que se demoraron años para llegar a las mayorías, con las tecnologías móviles la cosa es muchísimo mas rápida.

Hay una concepción que diferencia lo físico y lo virtual, como que lo virtual no es real. ¿Con todas estas tecnologías y desarrollos se esta redefiniendo lo que es la realidad?
La academia se está preguntando eso desde los 90s, cuando tomó mucha fuerza la idea de la realidad virtual, pero creo que la cotidianidad y la misma inercia del mercado ya da por sentado que no estamos hablando de dos realidades. Yo lo percibo más como una realidad atravesada por diferentes entornos. Después de terminar esta entrevista puedo revisar twitter y tener otro tipo de interacciones con gente que no conozco personalmente pero no es que sean dos realidades, soy yo moviéndome en diferentes planos. Desde el punto de vista educativo la cosa se pone más complicada dependiendo de cuál sea la educación de la que estemos hablando, ha habido diferentes aproximaciones y para no ir muy lejos los videojuegos, el tema que he estudiado más de cerca, han sido un tema recurrente con resultados diversos. Si nos referimos a videojuegos educativos debe haber miles de intentos desde los años 70s, cuando se popularizaron, pero si le preguntamos a mi generación o las que vinieron después, qué videojuegos educativos recuerdan tal vez la cosa no sea muy clara. Sin embargo sí hay estudios que demuestran que ciertas habilidades se incrementan con el uso de videojuegos comerciales como los reflejos o capacidad de razonamiento abstracto, datos históricos, etc. Lo que pasa es que muchas veces no venían de esfuerzos cuyo objetivo era educar. Una referencia de los años 80s es un videojuego educativo para Apple que se llamaba ¿Dónde esta Carmen Sandiego? El jugador hacia un recorrido por el planeta persiguiendo la protagonista y la gente aprendía geografía, el juego fue muy exitoso pero desde entonces pocos, tal vez niguno, han igualado su popularidad. 

Actualmente estoy estudiando los videojuegos como un soporte comunicacional, analizando la posibilidad que siendo hechos desde nuestra realidad puedan portar mensajes críticos sobre la sociedad en que estamos, con contenidos diferentes al discurso que solemos ver en los medios de comunicación tradicionales. Reflejar nuestra realidad o criticarla, que es lo hacemos con mis estudiantes: diseñar videojuegos que contengan algún tipo de preguntas o cuestionamientos críticos sobre la realidad en que estamos inmersos. Es algo que podemos hacer desde la academia.

Desde hace algunas décadas los videojuegos han conformado una industria cultural que mueve millones y millones de dólares donde la producción de cada uno cuesta muchísimo dinero, pero si conectamos esto con la explosión del fenómeno móvil, surgen alternativas desde desarrolladores independientes con juegos muchísimo más sencillos, más baratos y más rápidos de diseñar, se les llama casuales y son muy populares. Ahí identifico un terreno interesante donde se pueden hacer cosas.

Hablemos sobre el Campus Party y cómo se desarrolla el liderazgo en ese tipo de iniciativas donde no hay una persona que es la cabeza sino es un trabajo colectivo
La mejor manera de definirlo es como un encuentro de personas con afinidades y un interés común hacia la tecnología. La gran mayoría son jóvenes, hombres, aunque en cada edición ha crecido el número de mujeres.

¿Ingenieros?
No necesariamente, porque si bien el común denominador es tecnología, el área que he ayudado a coordinar es de diseño digital. Hay diseñadores, artistas, músicos, fotógrafos que también tienen una forma interesante de trabajar con la tecnología. Lo más interesante es que no es una única cabeza que domine todos los temas sino que se reúnen cuatro mil personas durante una semana a compartir, que es lo chévere del asunto, tienen a lo largo del día diferentes conferencias simultáneas al rededor de más de diez temas, pero los asistentes también están constantemente compartiendo su conocimiento al rededor del tema y están aprendiendo. La cosa es bien democrática, hay algunos visos de nuevas formas de conocer, aprender y de enseñar.

¿Es casi como un sistema educativo?
Otra cosa sobre la tecnología y la educación es preguntarse cuándo no se está aprendiendo. Estas tecnologías nos permiten aprender por fuera de la academia, de la universidad, del colegio.

¿La tecnología reevaluó el concepto de dónde podemos educarnos?
Si, lo potenció. Vemos cómo los centros educativos pueden utilizar las tecnologías pero también cómo fuera de estos hay formas de aprender.

¿Cuál es el desafío de la docencia si antes se concebía la universidad como el contenedor del conocimiento?
Yo preferiría verlo como una oportunidad de replantear las prácticas educativas desde una perspectiva muchísimo mas horizontal donde se establecen comunidades de aprendizaje, si el profesor utiliza el computador para colgar PDFs con textos está usando la tecnología pero es más interesante si dirige el aprendizaje de sus estudiantes a través de discusiones, a través de la premisa que todo el mundo tiene información a la mano. No podemos pretender que el profesor sea un gran contenedor que vomite todos los conocimientos que sabe.


¿El tablero se reevalua? ¿Casi que tocaría sacar tableros de la universidad?
No tanto reevalua, sino empieza a compartir espacio con otras formas de aprender. Lo interesante es después del tablero sacar Youtube y ver que hay ahí. Una clase con youtube se potencia a la n. Sería muy bobo ponerse en la dinámica de competir con eso, es un recurso que uno puede - debe utilizar. Invitar al estudiante, preguntarle ¿qué han encontrado ustedes? Compártanlo con sus compañeros…

¿Cómo define el liderazgo desde su experiencia? ¿Será que es un concepto viejo?
Son palabras que suenan mucho. Si hablamos desde la perspectiva red podría decirse que hay múltiples liderazgos, múltiples nodos donde hay oportunidades de colaborar y construír conocimiento. En términos de docencia uno pondría la figura del líder en el profesor, es lo más natural pero de pronto no es tan así, porque en un proceso educativo un estudiante puede liderar una forma de aportar información a sus compañeros, a todos. En diseño eso es muy evidente y es una tradición cuando hablamos del taller, los diseñadores aprendemos en el “taller” o “proyecto” como le decimos, donde los estudiantes gestionan un proyecto con diferentes insumos que hoy vienen de diferentes partes, incluidas estas fuentes de información y de valoración. Mis estudiantes hacen pequeños videojuegos que los cuelgan en la red y quedan disponibles a que todo el mundo los use.

¿Es un testeo casi que inmediato?
Exacto. Y eso también pone un poco en crisis la noción que teníamos del diseño industrial y de la producción en masa. Si tengo un prototipo o un objeto colgado en la red, ya la noción de producción en masa no sirve, ya es masiva, el hecho de tener ese único objeto puesto en Internet ya lo hace potencialmente masivo.

¿Como ve el diseño industrial en 10 años? ¿Se acaba, cambia de nombre?

Como todo, cambiará y es imposible predecir que pasará, adivinar el futuro es complicado, pero creo que las palabras son enriquecer y diversificar. Mucho del conocimiento que los diseñadores industriales tenemos es válido para este nuevo terreno. El uso en un objeto es clave, así el objeto sea de plástico o sea de bits, la interacción es natural a nuestra disciplina.

¿Han trabajado second life?
Otros profesores y han hecho cosas muy interesantes para ver que puede hacer el diseño en ese espacio. Lo mismo, reevaluan la noción del terreno, de la ubicuidad, del espacio y del tiempo.

¿Qué es lo que mas lo ha sorprendido del Campus Party y qué es lo mas gratificante como profesor de diseño?
Ya vamos para la 6ª edición que es anual, Colombia y Brasil fueron los que primero lo hicieron fuera de España, ellos ya llevaban 9 o 10 antes. En Colombia Campus Party se ha aliado con el Sena que le da un potencial gigante porque viene gente de muchos puntos del país y ver a estos pelados con esas ganas de aprender es lo mas grato. Gente de ciudades muy pequeñas se acercan a uno y le dan las gracias por lo que han aprendido, eso para mi paga la boleta.
Como profesor yo creo que cualquier persona que lleva unos años enseñando sabe lo grato que es salir de una clase donde siente que unos y otros, profesor y estudiantes aprendieron, o gente que ha sido estudiante de uno y verla como profesional con logros es muy chévere. Ese pedacito de la docencia es bien grato.

¿Y que es lo que mas lo ha sorprendido de la docencia?
De vez en cuando uno se encuentra con estudiantes brillantes que lo cuestionan a uno, y uno reconoce enseguida el talento. Ahora tengo un ex estudiante con el que he trabajado proyectos por fuera de la universidad como colega y lo veo super enfocado en el diseño de videojuegos. Esta a punto de sacar uno, hay que echarle ojo, se llama Audioninja, hasta ahora lo que hemos visto promete muchísimo. Sale para iPhone y iPads seguramente.

¿Se programa para esas plataformas en Colombia?
Si, hay muchísima gente y dentro de toda esta revolución el software de moda en este momento es Unity 3D, no se a futuro cómo se mueva pero gran parte de los videojuegos para iPhones y para iPads están desarrollados en Unity, la cosa se está moviendo tanto en Colombia que la oficina de soporte para Latinoamérica de esta firma está en Bogotá.

¿Y que paso con flash?
Pues todos disfrutamos y explotamos flash durante mucho tiempo, pero ya.

¿Lo mantiene vivo youtube?
Es una forma un poco precaria de sobrevivir como plugin pero como desarrollo interactivo yo creo que le llegó su cuarto de hora, ya vendrán mas cosas y es natural. Y ese es el peligro desde la academia y es una pregunta que nos estamos haciendo ahora, bueno ¿seguimos enseñando flash? Afortunadamente aquí hemos tenido otro enfoque y es que la materia no es Flash, la materia es Desarrollo de un Producto Interactivo. Esperamos que la cosa no sea tan instrumental y las mismas preguntas de cómo generamos una experiencia las respondamos con otras tecnologías que podemos aprender.

¿Que puede venir después de esto?
Por ahora la respuesta parece apuntar al HTML 5.

¿Pero es igual de fácil? Porque en flash uno podía programar sin meterle código, uno lo arrastraba y pegaba y ya, era muy didáctico.
Es que en términos de monopolio fue también un poco perjudicial, pues que una sola marca sea la dueña de la forma en que se diseñen interacciones en la web no es bueno. Tal vez si hubiera habido otras alternativas... En cambio el HTML 5 por lo menos sí es universal, a mí me interesa mucho el Unity no solo como videojuegos sino como simulaciones, de hecho si planteamos el potencial de la simulación en términos de educación las posibilidades son gigantes. La llave de entrada en educación es simulación. Los videojuegos, dicen por ahí, son simulaciones para las masas…

¿Han trabajado realidad aumentada?
Yo particularmente no, pero es una herramienta más de las que se dispone. Hace más de diez años estamos hablando de realidad virtual, pero son palabras y términos, modas. La realidad virtual prometía mucho pero no he vuelto a ver cosas tan interesantes, de golpe resurge, vamos a ver.

¿Depende de los dispositivos?
El mercado es algo incierto. De pronto si las gafas de google se posicionan, sería un terreno fértil para la realidad aumentada. Ahora lo que yo siento mas fuerte es el desarrollo de aplicaciones para móviles, y el HTML 5 para el desarrollo trasversal de contenidos para todos estos soportes.

En ADAC tenían algo interesante que se llamaba Taller Vertical. ¿Que es la verticalidad en la educación?
Es una propuesta educativa que ya hoy es norma en nuestra carrera de Diseño Industrial y es la posibilidad de que un estudiante que ya lleva un par de años en su carrera tenga la opción de tomar cualquier taller, cualquier proyecto. Uno recibe estudiantes de diferentes semestres en el mismo proyecto. En esa época había diferentes frentes, desde modelado en 3D , edición y composición de video. Todas estas cosas confluían en un solo proyecto. Se llamaba vertical porque dependiendo como se vea el plan de estudios, si uno traza una línea vertical podía captar estudiantes de diferentes semestres. Muchas veces los mas jóvenes venían con mas impulso y con menos taras, los proyectos de segundo ciclo hoy en la javeriana funcionan así, se abre un abanico de posibilidades y cada estudiante tiene la opción de ver lo que quiera en cada semestre.

¿Hacia donde cree que evolucionan las universidades, como escenarios de aprendizaje?
Hay de todo. En el contexto norteamericano se ve mucho la noción del autodidacta, hoy si quiero diseñar videojuego parece que no debo pasar por una universidad, con todo y que cada vez hay mas programas académicos en este tema. Es un poco contradictorio pero es la realidad. Quien sabe que pase a futuro, si como en el diseño industrial o el cine pase por esa especialización de disciplina. Lo interesante es que si pasa por una universidad, entendiendo el concepto de universidad como conocimiento, pues debería someterse a una mirada crítica, que es lo que hago con mis estudiantes. Un análisis del medio, de los alcances. Es más que la carpintería de aprender un software. Creo que es un poco pobre poner a un estudiante únicamente a aprender un software, es un riesgo gigante que lo hemos sorteado muy bien en la Javeriana, acá siempre hemos brindado un apoyo muy grande en herramientas de software, pero es muy tonto ponerlos a aprender materias como “Autocad 1”, “Autocad 2” y cuando me gradúe tal vez Autocad ya no exista, se desactualizó y hay otro, por poner un ejemplo.

¿La universidad articula el contexto y la realidad?
Pues la universidad nos pone a pensar y nos pone en contacto con diferentes formas de conocimiento, viene gente pensante, esa es la gracia de la universidad en general. En los últimos 20 años el concepto de investigación se impuso, cuando nosotros estudiamos nuestros profesores no eran investigadores. Antes sólo se aprendía un oficio y no esta mal, pero ahora la universidad está en otras cosas y para allá vamos. Hoy se le exige mas al profesor, el requerimiento del doctorado va a ser casi que universal a la vuelta de unos años. Esperamos que eso redunde en la calidad de la educación.

Por último, ¿A que estamos desafiados en Latinoamérica desde la tecnología y del diseño?
Pues al uso, a la adopción de la tecnología desde el punto de vista de producción. No solamente utilizar el computador o el teléfono para recibir información, sino desde esa perspectiva 2.0, a producir. Más allá de la trivialidad ¿Qué contenidos son los que vamos a producir? Es muy bobo utilizar la tecnología solamente en una vía como si fuera un televisor. Ver videos de gaticos en youtube, chévere y divertido, pero el desafío está en la dimensión política. Si observamos lo que esta pasando en el medio oriente, aunque todavía no sabemos en que termine esta revolución de “la primavera árabe”, esos regímenes políticos se quebraron en gran medida vías digitales, la gente no es boba y los nuevos medios se están convirtiendo en un canal efectivo para movilizaciones políticas. Aquí vivimos un amago con un final muy triste de la “ola verde”, tal vez prematuro. Pero las tecnologías tienen una dimensión política bien interesante en términos de resistencia cultural por ejemplo. Los medios digitales nos dan la opción de oír mas voces, der todos estos grupos marginados por condiciones de raza, de su poder económico, su identidad sexual, etc. Hay diferentes segmentos para los que las tecnologías digitales son herramientas claves para tener visibilidad. En el cruce de esto hay posibilidades interesantes para avanzar.